더블 버퍼링(Double Buffering)은 이중 버퍼링이라 불리기도 하며, 그래픽 객체에 이미지를 그릴 때 사용되는 기법이다.
Q) 왜 사용하는가 ?
A) API를 시작하다보면 비트맵 이미지를 사용하게 된다. 그 때 이미지들이 전환되면서 영상처럼 부드럽게 움직일 거라 생각하지만 실제로 이미지들이 움직일 때마다 화면이 깜빡이는 현상이 눈에 들어온다. 쉽게 말하자면 아래와 같은 상황인 것이다.
▶ 게임 캐릭터이미지를 구현할 때 이미지를 움직이게 하고 싶다.
그러나 캐릭터가 띄엄띄엄 움직임과 동시에 깜빡거리는 화면
때문에 게임할 맛이 안난다.
그 이유는 컴퓨터가 이미지를 지웠다가 새 이미지를 다시 그리고 하는 방식을 반복하기 때문이다.
즉, 이미지를 그리는 데 시간이 소요되므로 이미지의 출력이 잦을수록 깜빡거리는 현상이 심해진다.
이에 대한 해결방안으로 버퍼 역할을 해줄 메모리 장치 컨텍스트(보이지 않는 화면)를 하나 더 사용하여 그곳에 이미지를 그리고, 기존화면을 유지하다가 이미지가 완성되면 실제 화면 장치 컨텍스트로 한꺼번에 베껴 그리는 것이다.
아래는 이를 그림으로 표현한 것이다.
Q) 어떻게 사용하는가 ?
A) 자바를 예로 들자면,
//FIELDS
Image buffImage;
Graphics buffg;
//CONSTRUCTOR
(클래스명) {
repaint(); // 호출 시 repaint() -> update(g) -> paint(g) 순서로 메소드가 호출된다.
}
//METHODS
public void paint(Graphics g) {
if(buffg == null) {
buffImage = createImage(이미지 넓이, 이미지 높이); //버퍼링용 이미지 생성
if(buffImage == null) System.out.println("더블 버퍼링용 오프 스크린 생성 실패");
else buffg = buffImage.getGraphics();
//이미지를 생성해도 그래픽 객체를 얻어야 이미지 위에 그리고자하는 것을 그릴 수 있다.
}
update(g); // 이렇게 하면 반복적인 메소드 실행이 가능하다.
}
public void update(Graphics g) {
buffg.drawImage(그릴 이미지, 0, 0, this);
g.drawImage(buffImage, 0, 0, this); //실제 화면(g)으로 오프스크(buffg)에 그려진 이미지(buffImage)를 옮김.
}
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